遊民採訪《達巴 水痕之地》主創:一刀雙式,變化無窮

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在2018年,國產單機遊戲已經開始有一些雛形,但要做一款真刀真槍的動作遊戲,仍然是遙不可及的。而同樣也是在這一年,《救贖之路》上市了。

《救贖之路》正好踩在“類魂”的風口上,拿出了一個只有Boss戰的魂遊。

玩家操控一個身穿盔甲的小戰士,在“七宗罪”這七個Boss之間死去活來,在這裏你可以看到很多熟悉的要素:背後視角、動作戰鬥、滿地打滾、控綠條等等,遊戲規模不大,難度不低,每當玩家擊敗一個Boss,就必須要獻祭自己的一項能力,這種“逆成長”的概念,給這個內容不算多的小品遊戲增添了許多可以琢磨的空間。

這是玩家們第一次認識暗星遊戲——一個當時只有7個開發者的工作室,製作了一款看起來貧窮,但很有想法,也很“對味”的遊戲。

在多年以後的今天,他們帶來了他們的下一款作品《達巴:水痕之地》,一部汲取了中國西部民俗視覺要素的全新動作遊戲。這一次,他們終於將遊戲的規模擴充出了完整關卡探索和裝備搭配系統,以及一套全新的戰鬥體驗。

《達巴:水痕之地》最早亮相於PlayStation的中國之星項目,經過數年的開發,現在已經趨近成熟。此前遊戲也在過去幾年PlayStation的線下活動上多次向玩家們開放了試玩。

近日,我們有幸採訪到了《達巴:水痕之地》的遊戲製作人張昊、美術總監兼聯合創意總監馮迅,聊了聊他們這一次想要在遊戲中實現什麼樣的新想法。

要點內容:

《達巴:水痕之地》是一款動作幻想 RPG,世界觀建立在"因水流逝、文明衰竭"的預言之上。玩家扮演泥偶阿丹,在風格各異的關卡中一邊瞭解世界、一邊尋找自我,並在結局對世界與自身的命運做出抉擇。

"達巴"是藏語"泥巴"的音譯,既接地氣,也指代西部這片古老土地,恰好對應主角泥偶的身份。"水痕"則來自水作爲生命之源、以及乾涸湖泊留下的遺蹟與記憶,帶一點神話味道。

核心思路是強化與敵人的"對抗感",本作新增跳躍,武器特技在地面與空中發動會產生兩種不同結果,部分武器甚至從連招徹底變爲附魔攻擊。最核心的雙武器系統讓主手、副手技能可互換,組合深度很大。

團隊坦承從《血源詛咒》《黑暗之魂》中汲取了營養,成立公司也會受其影響,但不希望落入"類魂"的窠臼,而是想走自己的路,跳躍、強化攻擊、主副手的武器搭配都是希望做出的突破方向。

遊戲的視覺靈感來自中國的新疆和西藏及內蒙,還包括絲綢之路上的國內其他的地區和省份的寫生與實地考察,但達巴是完全架空的原創世界,提取的是審美而非史實——文化只作氛圍烘托,不設理解門檻。遊戲後意猶未盡的話,二位受訪人推薦《喜馬拉雅的人與神》、唐卡繪畫、遊記與紀錄片作爲延伸閱讀。

受訪者信息:

張昊 - 《達巴:水痕之地》製作人

馮迅 – 暗星科技CEO,《達巴:水痕之地》美術總監&聯合創意總監

採訪全文:

Q:對於第一次瞭解這款遊戲的玩家,您會怎麼向他們介紹《達巴:水痕之地》?這會是一款怎麼樣的遊戲?

張昊:它是一個動作幻想 RPG。遊戲講的是一個文明衰竭的預言——在達巴世界裏,因爲水的流逝,整個文明逐漸衰敗。玩家扮演一個叫阿丹的泥偶,在這個衰竭的世界裏,一邊瞭解世界,一邊尋找自我。隨着玩家的前進,一步一步揭開整個世界消亡的祕密;到遊戲結束時,玩家要對世界的命運做一次抉擇,也對自己的命運做一次抉擇。

玩法上,它是銀河城那樣結構的遊戲,加上獨到的動作戰鬥系統,藝術靈感則取材自中國西部地區的各種民俗風情。

Q:能否解釋一下《達巴:水痕之地》這個標題?

馮迅:"達巴"是藏語的音譯,意思是"泥巴",就是口語裏的泥巴,很接地氣。它指代的其實是西部這片古老的土地,我們想用這個名字和這片土地建立一種聯繫。而且它都是元音,讀起來字正腔圓,我覺得挺好聽的。

"水痕"是因爲水是生命之源。當地有很多湖泊、河流,有些已經乾涸,有些依然清澈。這裏面藏着歷史、時間的流逝和記憶,最後會變成遺蹟,或者古代生靈留下的印記。所以"水痕"這個詞,帶一點神話的味道。

Q:簡單介紹一下動作系統的特色?之前的線下試玩叮叮咣咣很熱鬧,那這其中的門道是什麼?

張昊:思路和我們之前做的產品一脈相承。首先還是要強調和敵人的對抗感,這是我們最想設計出來的東西。在強調對抗感的同時,這次在攻擊上給玩家更高的自由度——防守反擊、閃避攻擊,這些都可以。但我們更希望強化玩家的攻擊行爲。另外,這次我們做了跳躍,所以可以在地面攻擊,也可以跳躍攻擊。

我希望玩家能夠發現:"我用跳躍攻擊是有優勢的"。跳躍攻擊不只是普通攻擊換個姿勢——我們給武器做了特技,同一個特技,在地面發動和在空中發動,是兩種不同的結果。有的區別確實就是"地上發個波、跳起來發個波"這麼簡單,那是最常見的;但還有一些完全不一樣。有些武器在地面是往前衝刺、打出連招,到了空中就徹底變了,變成附魔攻擊——給武器附上火焰,然後竄下來,還能繞到敵人身後。打法可以非常豐富。

Q:能否介紹一下游戲的精髓系統“雙武器”?

張昊:《達巴:水痕之地》戰鬥系統中最核心的,是雙武器系統。兩隻手各裝一把武器,主手放一個技能,副手放另一個技能——一把武器有兩個技能,裝在主手可以放一種技能,裝在副手放另一種技能;兩把武器一交換,技能就完全變了。這樣組合深度非常大。

我們希望把遊戲做成那種上手很簡單的:一上去就知道,一共就倆技能嘛。但當你調換、更換武器的時候,會發現——誒,怎麼有這麼多變化?同時我們也希望 Boss 和敵人能真正和這些技巧互動起來,而不是"我只負責輸出、剩下全是數值",我不要這樣。還是想在動作層面做出體驗。

Q:同樣一個武器,在左手一個能力、在右手是另一個能力。我在想,這對你們來說工作量會不會很大?

張昊:確實很大。《達巴:水痕之地》的武器還蠻多的,每一把都要考慮這一點。而且注意,因爲分主手和副手——放在右手是右手的動作,放在左手是左手的動作,動作完全不一樣。所以我們都還需要額外錄製更多的動作捕捉。

Q:我聽說暗星遊戲的許多開發人員都是魂類遊戲的愛好者,那麼這是否有影響《達巴:水痕之地》這部作品呢?

張昊:對,是的。我們還是從魂類遊戲裏汲取了很多的營養——其實做這款遊戲,包括成立這家公司,會受到《血源詛咒》和《黑暗之魂》的影響,我們做了這個事情。但隨着遊戲不斷往前走,玩法和體驗也在不斷升級。我們想要要走出一條自己的路。哪怕說我們就是想做一些突破——跳躍也好、強化攻擊也好,這都是我們希望發展的方向,也能給玩家帶來新的體驗。

Q:說到你們上一部作品《救贖之路》。從那一款遊戲裏,有什麼是你們堅持下來、一定要用在這一款裏的?

張昊:做《救贖之路》的時候,最早我們都做了關卡的,但後來受限於規模,把它縮成了只有 Boss。因爲發現我們想做"全",在那個時間點還不足以做到,那我們就想,就先把 Boss 做好嘛,先用來鑽研它。但恰恰因此,我們在那邊投入的時間更多,也就自然發現——哇,原來這裏面學問還是非常多的。

所以做《達巴:水痕之地》的時候我們就想,這是我們的一個好基礎,必須把它沿用過來,首先是品質一定要保障。而且在《救贖之路》裏因爲只有 Boss,我們必須把每一個 Boss 都設計成一個解謎,它有非常多的階段:玩家可能剛開始打過前邊了,後來打過第一階段,發現進入第二階段,技能又變了;第三階段技能又變了。要有多個階段,才能支撐起一個 Boss 的挑戰迴路,體驗也是比較陡峭的。

但《達巴:水痕之地》現在是一個比較完整的遊戲——有關卡、有敘事,各方面都非常完善。在這裏我們就不能完全照搬《救贖之路》那一套了。你會發現,一個 Boss 作爲“挑戰”出現負擔還是太重,還是要適當降級,把它降級成一個跟玩家探索路線能對應好的節奏點。你想想看,玩家在一條比較平緩的節奏上探索,忽然之間 Boss 跳得很高,那玩家會無法適應,我們必須把這個體驗心流整合一致。

所以這塊我們就發現——雖然《救贖之路》這一塊我們做得還是比較滿意的、是我們的長項,但放在《達巴:水痕之地》裏面必須調整。調整的過程中,就得把一些非核心內容砍掉,從原來那種多個獨立區塊分割的體驗,轉化成有一條主線心流的驅動。這個東西其實我們剛開始做也不是做得很好,多虧了中國之星這邊幫我們理順,我們纔想,原來我們可以以這種方式去把它做好,對我們幫助很大。

馮迅:這裏可能有個東西需要補充兩句。除了精神上的繼承,從《救贖之路》到《達巴:水痕之地》,還有一個精神內核上的東西。《救贖之路》有一個點:得到必須要付出。在《達巴:水痕之地》裏面同樣有這樣的精神內核在,當然具體的內容還要等到遊戲上市之後,玩家們在遊戲中去自己尋找。

Q:聊一聊遊戲的文化背景,就是戰鬥和關卡之外的東西。第一個問題:爲什麼選擇了中國西部的文化背景——民族文化、風景、甚至是一些哲學理念?

馮迅:主要是我們都很喜歡中國西部的文化背景,包括自然地貌,也包括我們看到的那些人文內容。西部有很多荒漠和遺蹟,包括我們去寫生的過程中,都能發現很多能看出故事在裏面的、神祕的東西。我們也實地去過很多遺蹟,知名的和不知名的都有。

有些是自駕遊,開在路上會看到幾堵破牆——你不注意的時候,它可能就是幾堵破牆;但你真的停下來,繞它一圈去拍、甚至去掃描的時候,你就會發現很多你想去探求的東西,好像一個神祕的副本一樣。

所以畫過大量的寫生,能直接感受到這種文明的興衰。也能通過當地古老的少數民族文化、服飾,還有民俗的用品——比如繪畫、器物——感受到一種不會直接講出來、但充滿力量的東西。這跟我們的敘事思路很契合,很容易誕生新的創作源泉。

Q:當你在採風的過程中見到一些遺蹟,是不是會自己想它裏面曾經發生過什麼?就像遊戲裏的環境敘事——我不給你講故事,但放一個東西在那裏,玩家看了就開始猜。

馮迅:是的。我們這些從小玩遊戲的人,一方面做遊戲,一方面其實也是玩家。觀察一些東西的時候,你如果導入一些遊戲思維去觀察,就會發現——誒,這些東西變成遊戲是不是都會變得很好玩?這是個很有趣的思路。從這個角度出發,很多東西就會變得更有趣、更值得做。

Q:玩家玩這款遊戲,需要提前瞭解這些文化背景嗎?會不會出現"創作者默認是常識、但玩家不知道"的東西?

馮迅:不太需要。因爲我們並不是去完全恢復現實歷史裏的一些內容,我們只是提取這些審美內容,通過再創造和遊戲語言,把它變成精神層面的一種重構,用這些內容去服務一個遊戲原創的世界。所以實際上是一個再創造的過程。

相關文化的收集,是作爲一種底層的氛圍去打造的,讓玩家能感受到這種感同身受的民族氣質,以及西部荒野的那種氛圍感。它不是一種門檻,而是一種烘托。所以並不需要玩家一定要去理解,比如說這個符號在歷史上有沒有考究——這些並不需要。

張昊:我補充一下。《達巴:水痕之地》其實是完全架空的,我們並沒有依據任何歷史,這是很重要的,所以自然也就不存在門檻。遊戲裏也有一些根據我們世界觀設計的圖形,但玩家在遊戲過程中自然而然地就能瞭解,應該沒有什麼影響。

Q:玩完遊戲之後,如果玩家想走出去、想了解更多你們的靈感來源,您有什麼推薦嗎?書單、畫師、電影導演,任何形式都可以。

馮迅:有很多遊記都可以去讀,比如《喜馬拉雅的人與神》這樣的作品。還有比如中國唐卡的繪畫內容,以及西部絲綢之路的一些書籍,都能幫助玩家進入這樣一種氛圍。當然更直觀的就是自己去西部——自駕,甚至走路也行,這都是很好的瞭解方式。還有很多紀錄片,很多考古的讀物,都可以去感受環境與文明。

張昊:我們確實也有一些書在開發過程中是參考的,主要是藝術類的書籍,也有一些文化背景的書籍。我們也去當地取材嘛,還是會發現——我們中國的文化太深了。即使作爲中國人,感覺這些地方我們好像耳熟能詳,但你真正站在那裏去感受每一個細節的時候,會發現這是很難通過書籍或者紀錄片就能理解的。所以這種親身經歷的東西,我個人是很強烈推薦的。我們國家這麼大、這麼地大物博,如果大家能去走一走,親身感受每一個地方,我覺得超棒的。

Q:開發過程中,暗星遊戲是怎麼和中國之星項目合作的?您剛纔提到了一些相對籠統的概念,他們具體幫你們做了什麼?你們又是怎麼溝通、怎麼確定方向的?

馮迅:這個開始於 2021 年底、22 年這樣。當時疫情在家,我們第一次跟索尼互動娛樂中國之星計劃團隊接觸就覺得比較契合,到現在也合作好多年了。

PlayStation 這邊,一方面是研發上、資金上的幫助,讓團隊可以安心打磨產品。更多的其實是平臺帶來的成熟經驗——主機項目的經驗,還有定期給到的一些版本規劃、風險管控、適配、QA,這些各種各樣的建議;推動我們項目的流程和管理規劃;還有很多全球發行的視角,兼顧海外玩家的體驗,提供曝光渠道等等,這些都是很重要的。

張昊:我印象很深。當時中國之星計劃團隊都來了我辦公室很多次,每次開場就一句話——"一切以產品爲主"。準確的詞我不一定記得絕對準,但我心裏一直有這樣的概念:一切以產品爲主。這種安心感和這種共識,是我們覺得最棒的地方。

真正開始合作之後,哇,真的幫到了我們非常多。

舉個例子,我們這次開發不只是 PS5 版本,還要開發 PC 版本。PC 版本實在是太恐怖了,現在行業裏 PC 版本多難做呀。每次週會討論的時候,中國之星計劃團隊這邊都會強調這件事:PC 這件事很難,但他們完全能搞定、並且把它做好。所以這塊就直接解決了我們一部分根本做不到的東西。

音樂音效也是如此。質量標準如何做到?我們是往 2A 遊戲靠近的,但真想做 2A 遊戲的音效,和我們之前獨立遊戲的音效是不一樣的——空間音頻怎麼做?具體怎麼配置?這個流程怎麼能完成?就這麼點人,每一步都在幫助我們。

這是開發層面的,發行更是如此。我們團隊全部的能量只能集中在開發上,那發行的全球視角,我該怎麼去思考、怎麼去讓大家理解我們這款遊戲?《達巴:水痕之地》是一個架空的遊戲,很多東西我們不可能輕鬆地告訴玩家,就必須抓到玩家能理解的點,讓大家對我們遊戲產生印象、有興趣。遊戲裏面可能存在很多有意思的內容,但如果說不出來、別人聽不到,那就全都白費了。所以在如何宣發、該怎麼思考這件事上,他們不斷地給我們經驗,我們配合一起做。渠道曝光之類的,大家已經看到了。

Q:我記得《救贖之路》當時是7個人開發的,那麼現在《達巴:水痕之地》目前的團隊有多大規模?

張昊:現在共有 30多個開發成員。

馮迅:剛開始的時候沒那麼多,剛開始只有十幾個人。21 年的時候應該不到 20 人,後來慢慢慢慢才逐步起來。

Q:二位都是曾經在3A大廠做過遊戲開發崗位的前輩,您如何看待從大廠辭職到自己創業這種變化。以及從事國產單機遊戲這10年來,您如何看待這10年來的變遷?

馮迅:在大廠工作的經歷,會讓我覺得這個行業有很多可以做得很深的崗位,每個人都是一個螺絲釘,而這個螺絲釘可以打得很深。

但出來以後最大的不同是:你要橫向去覆蓋一些東西。因爲團隊很小,你必須橫向拓展自己的能力和知識,去 cover 更多的內容。這跟在大廠打工是完全不一樣的一種感受。這也是從大廠出來、到自己開發單機遊戲最大的不同。

當時做《救贖之路》的時候,感受最深的就是——因爲人少,你不光要接內容,還要自己做,甚至要做過場動畫。當時沒有條件、很拮据,只能用一些很簡單的軟件,把自己畫的圖片做成動畫。

甚至當時《救贖之路》第一版的音樂音效都是我們自己弄的,一看就不行,被玩家罵了之後又重新做,又找了專業的人來搞,這些都是挺有趣的一些經歷。

張昊:大廠裏邊是一個完整的體系,你在一個部門、一個領域深耕,因此我們只能做其中一小部分,沒辦法從全局去做一款遊戲。當時我們就想,那成立一家公司吧。剛開始也做了一段時間手遊,後來我發現不適合我們——我們還是喜歡做單機遊戲。就像剛纔說的,因爲看了《血源詛咒》,我們就開始做單機。

整個過程中我體驗最深的,是從我們成立這家公司一直到現在,我心裏一直有一個印象:十年前我就感覺:“這是中國單機遊戲最好的時代。“爲什麼呢?那時候 PlayStation 主機解禁了,Xbox 也進入國內了,Steam 還在茁壯成長,所以我覺得——哇,這個時間點實在太棒了。那個時候大家都在做獨立遊戲,沒有什麼大廠進來做什麼大型遊戲,但我就覺得太好了,這個時代簡直太舒服了,我們可以做這件事情,還有人支持我們。太棒了。

然後隨着時間的演化,我發現——哦喲,越來越好了。每一年我都覺得是中國單機遊戲的黃金時代,包括現在也是。你看,我們得承認,大環境是有變化的,經濟啊什麼的都在變化。但有沒有發現,不管怎麼變化,單機遊戲行業一直在有新的產品出來。有更多的人、更多的公司,從小產品到大產品,各個大廠都在做自己的單機遊戲。哇,這實在太好了。我們能生在這個時候,這個時代有我們,我們一起去做這個東西,我覺得是非常美妙的一件事情。

Q:最後,對正在期待《達巴:水痕之地》玩家們說些什麼吧。

馮迅:希望玩家多多支持我們這種創業團隊做的、原創的中國文化背景的遊戲。也希望這種動作遊戲品牌會越來越多,跟玩家接觸,受玩家歡迎。

張昊:我們都是玩家。是作爲玩家的身份讓我們進入這個行業,因爲對遊戲的喜愛,這是我們的初心。我們會努力做出玩家看重的、有價值的作品。希望不要忘記我們作爲玩家時候的那份感動,努力把它做出來,也希望玩家能夠體驗到。

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